meta宣布转型凯发app社交平台后,人们一度觉得vr是元宇宙的未来。与此同时,一些ar公司表示不服,认为ar在元宇宙的布局更超前,尤其是snap、niantic等较成熟的移动端ar公司,对于元宇宙有各自不同的看法和规划。
比如,此前niantic ceo john hanke就曾表示:基于虚拟世界的元宇宙是一种“反乌托邦噩梦”,未来的元宇宙应该是基于真实场景的ar。而近期,hanke再次放话:元宇宙已经来了,这里充满了“宝可梦”。
据了解,hanke担任谷歌地图高管时,就在探索lbs ar技术,成立niantic后,陆续推出了《ingress》、《精灵宝可梦go》等热门游戏。某种意义上讲,这些年他一直走在元宇宙的前沿,探索与真实世界互动融合的数字世界。
那么除了各大科技公司在炒作、宣传的元宇宙概念,现有的元宇宙技术能否适合所有人?实现理想的元宇宙还需要哪些技术创新?如何让人们可以全天佩戴ar/vr头显,体验各种不同的“另类现实”?
john hanke
为了解这些问题的答案,外媒theverge采访到hanke,请他进一步分享对于ar、元宇宙等技术的看法。本次采访的关键信息如下:
在谷歌niantic labs期间,曾开发基于lbs ar的导览应用《field trip》,看好与ar眼镜结合;
称ar是元宇宙未来形式的原因,是不希望人们逃离到3d虚拟世界中,摆脱面对面交流和户外探索;
hanke认为ar/vr的终极形态将有很大不同,ar不会取代现实,而是优化日常生活;
与高通合作的ar眼镜原型已经在测试中,具有亮度高、视场角大等特点,适用于户外场景,未来计算单元有望采用无线分体式设计;
相比于苹果、微软和谷歌,niantic在ar领域的策略是ugc生态,包括众包的3d地图数据库;
完整的3d地图数据库,将于2022年向开发者们开放;
ar需要更加分布、开放的互联网系统,ar内容在不同硬件和平台之间的互操性是关键;
未来niantic ar应用可能会支持账号绑定的跨平台虚拟头像系统;
niantic看好下一轮ar增长,希望通过开放lightship平台来推动行业发展;
niantic将一直开发ar游戏,通过完善游戏来发展技术创新。
一、关于niantic
the verge:可以谈谈niantic是如何从谷歌诞生的吗?
hanke:此前,我和brian mcclendon联合创办了数字地图测绘公司keyhole,后来该公司被谷歌收购,于是我进入谷歌负责google maps和google earth开发。google maps和earth的技术就是建立在keyhole基础上。我在谷歌地图团队工作了很多年,后来在谷歌内部成立了niantic labs,探索lbs ar。
当时,niantic labs的目标是基于谷歌地图,以及手机、可穿戴设备等硬件基础,开发一种未来的应用程序。
the verge:能详细描述一下niantic labs从谷歌拆分到独立的过程吗?
hanke:整个过程耗时6个月,在这期间将知识产权和人员从谷歌分离的过程并不容易。当初决定独立的原因是,我们知道niantic研发的内容并不符合当时谷歌的发展方向。好在,谷歌联合创始人larry page支持我们独立的决定。
再后来,niantic得到来自神奇宝贝公司、任天堂、一些风险投资人、天使投资人的融资,于2015年10月成为了独立的公司。
the verge:niantic现在有多少员工,扩大了多少规模?
hanke:从谷歌独立时,团队只有30人左右,现在约有800人。
the verge:那么公司结构是怎样的?又是如何运营的?
hanke:niantic有自己的游戏工作室,包括几个内部游戏团队,以及和第三方游戏团队合作的游戏制作人团队。除了niantic studios的游戏业务外,我们还有一个ar开发平台niantic lightship,通过该平台,我们为开发者们提供了多年来积累的经验和数据。使用lightship平台,开发者可以直接从网页端访问api、教程、操作方法等ar游戏开发资源,这将加速niantic与第三方开发者的合作。
the verge:那么,《精灵宝可梦go》游戏开发团队和lightship团队的人员比例是怎样的?
hanke:我们的产品和工程人员在这两项业务上的比例大约50:50,当然也有一些运营、营销、人力资源和其他职能人员。
二、关于lbs ar游戏
the verge:niantic labs开发的首款lbs ar游戏是《ingress》,该作虽然没有取得《精灵宝可梦go》那样受到全球追捧,或是对主流市场造成现象级影响,但它覆盖的规模足够大。对此你怎么看?
hanke:我认为,《ingress》的成就是邪典级的(原文:cult success)。实际上,niantic labs推出的首个产品叫做《field trip》,这不是一款游戏,主要功能是帮助你了解世界,探索有趣的线下景点、历史、艺术。
当时,我们计划将《field trip》设计成ar眼镜应用的前身,未来如果在ar眼镜中运行,可以为用户提供视觉导航。
继《field trip》后,niantic labs开发的第二款应用才是《ingress》,它的定位是全球性mmo,将地球变成游乐场,有两个队伍为了控制世界而对抗。除此之外,你还需要与户外的艺术品、历史名胜互动,并占领这些地标。截至目前,《ingress》的活跃用户遍布俄罗斯、韩国、以色列、日本、美国和阿根廷等国家。
the verge:2022年,《ingress》和《精灵宝可梦go》是不是都会加入全新的发信息和社交功能?
hanke:社交一直是niantic产品的核心部分,我们希望通过lbs ar游戏拉近人们在现实生活中的关系,让你与家人、好友一起体验游戏时光。目前,niantic正在筹备几个新功能,比如:在《精灵宝可梦go》中与游戏好友分享你去过的真实景点照片,或是在niantic的各种ar游戏中使用绑定账号的虚拟身份,该功能将首先登陆《ingress》。
接下来,niantic用户将可以在ar游戏中与其他人交流,策划凯发app的线下活动,比如在《ingress》中计划突袭、道具收集等等。这将促进玩家之间的社交,以及线下面基交友。未来,虚拟社交身份,以及社交服务将成为niantic平台和游戏的基本组成部分。
the verge:niantic的收入主要来自于《精灵宝可梦go》是吗?
hanke:是的,与此同时我们也在推出各种其他类型的lbs ar游戏,目前正在开发十几种新产品,其中有几款新作将在未来一两年内推出,这些作品已经持续筹备两三年时间了。这些都是niantic短期的收入来源。
而长期的收入增长,将依靠lightship平台。现阶段,盈利并不是lightship的重点,我们正努力吸引越来越多的开发者使用该平台。
三、砍掉《哈利波特:巫师联盟》
the verge:作为niantic的创始人兼ceo,你的决策框架是什么?
hanke:我比较有条理,喜欢从表格中获取数据。与此同时,我喜欢听取其他人的想法,然后再做决定。niantic公司的价值文化包括包容性,因此为员工们提供发声的机会,如果大家无法达成共识,那么我会做出决定。
the verge:那么,你是如何决定砍掉《哈利波特:巫师联盟》的?
hanke:对于ar行业的其他初创公司,《哈利波特:巫师联盟》可能算是足够成功,但niantic认为它的回报率不够高,不存在足够的增长潜力,因此我们决定不继续在该作上面投入优秀人才们的精力和资源。
这个决定是niantic董事会决定的,虽然根据数据我们发现该作可以得到一些改变和升级,但最后决定还是将资源投入其他项目。
在1月底正式停服之前,《哈利波特:巫师联盟》的全明星将亮相,并将持续更新大量精彩内容,这是我们当前对这款游戏的规划。因此,虽然它要停服了,但我们希望在最后一段时间能继续为粉丝们带来快乐。
另一方面,我们发现《哈利波特:巫师联盟》在小众的市场中有一群忠实粉丝,如果通过继续投资,并在核心粉丝基础上发展它,依然存在一些潜力。之前我们进行过相关尝试,不过考虑到这是一款与华纳兄弟合作开发的游戏,整个合作开发的过程实际上比独立开发更难,推进速度也会越来越慢。
总之,游戏就像是电影、书籍或电视节目,并不是所有作品都一定能达到预期的成功,尽管我们已经投入最大的创造力和努力。niantic未来的产品也是如此,成功不成功只是业务性质的一部分。
四、关于元宇宙
the verge:那么可以谈一谈整个科技行业面临的下一个变革吗,niantic的业务与元宇宙相关吗?
hanke:确实,之前我谈到了ar与元宇宙的关系,但实际上我并不能负责任的说niantic在开发元宇宙。当时,我只是想表示自己对于元宇宙及其未来的看法。
疫情大背景下,人们在线上办公、学习、玩游戏、看电影、购物,在网络上投入更多时间和精力。正是因为人们更频繁在线上,他们疯狂的认为“元宇宙”将成为未来,而我们将生活在虚拟的3d世界中。但我并不认为这种模式会得到持续发展。
在过去50年里,科技不断朝着移动性、普遍存在的方向发展,此前施乐parc首席科学家mark wieser称之为普适计算。我个人认为,疫情并没有推动这种发展方向,反而产生了“绕道”的效果。我在成立keyhole的时候,就读过尼尔·斯蒂芬森和威廉·吉布森的小说,斯蒂芬森的新作我也在读。然而,读过这些小说的人都知道,小说的结局暗示了一个可怕的未来,人们是因为世界走上了错误的道路,才不得不逃到虚拟现实中。我不希望小说中的结局成为现实。
相比之下,我更看好基于ar建立的现实版元宇宙,它可以鼓励人们去户外、探索城市周边、重新拉近与其他人的关系。这样的元宇宙不仅能解决世界正在面临的一些问题,也是我眼中美好的未来。
the verge:实际上,在《雪崩》和《头号玩家》中,主角最后都决定关闭虚拟现实系统,那么为什么科技行业还要将书中提到的概念作为正面例子来推广,令人困惑。
考虑到目前quest 2硬件和软件生态的成功,以及meta持续在vr领域的投入,你认为未来ar/vr会分开发展吗?还是会以某种方式融合?
hanke:ar和vr有很多共同点,如果说lbs ar是一个持续性、实时更新的基础设施,那么未来vr元宇宙也将需要类似的技术。同样,ar眼镜/头显和vr眼镜/头显也有一些技术上的重叠,比如:可穿戴式设计、轻量化、3d显示效果、定位传感系统等等。
尽管如此,ar和vr的终极形态将大不相同。比如,vr限制你身体移动的范围,因此你通常坐着在vr空间中“移动”,而且进入vr后可能会切断你和周围人的正常互动。即使是大家都在vr中用虚拟形象来社交,也无法有效替代人与人之间的真实交流。
相比之下,ar的目的是鼓励你去世界中探索,并为你提供虚实融合的信息。ar的重点是辅助人类,不只是游戏,也可以导航、点餐、办理登机手续、预约等等。也就是说,ar是优化你的生活,而不是占据你的注意力,或是取代你的现实生活。
the verge:据报道,meta以5亿美元的价格收购vr健身应用《supernatural》的开发公司within。虽然《supernatural》并不能让你看到周围的世界,但这款应用与用户的身体息息相关,它并没有将你的身体与物理运动脱离。此外,meta开发的vr社交平台horizon也是通过3d虚拟形式,为你和好友提供具有空间感、临场感的线上社交、互动方案。这和您描述的ar元宇宙没有相似之处吗?而且在《supernatural》中,你能充分感知自己的身体,并不是完全进入虚拟。
所以,ar和vr的卖点是不是也有一些重叠?比如ar是增强现实,而vr也是创造某种“现实”。
hanke:确实,《supernatural》是优秀的vr应用,它确实没有完全将你跟现实隔开,但vr本身会切断你和其他人的正常互动。
另外一点,我认为即使是足够逼真写实的虚拟形象,也不能让虚拟社交取代真实互动。因为人类感知世界不仅通过视觉和视觉,人在社交时心跳、脑电波等身体的方方面面都在变化,正是通过这些多样化的身体信息,人与人之间才能学会产生信任、建立联系。换句话说,人与人在现实生活中的互动是长期进化的产物,是印在人类身体中不可分割的部分。
因此,我不认为两块oled显示屏营造的vr内容可以复制现实的交互,它只能让你感受到部分现实。因此,只能说vr可以提升远程社交的体验。
五、关于ar技术
the verge:尽管如此,相比于技术更加成熟的vr,ar还需要很长一段时间发展,为了让人们能够全天候佩戴ar眼镜,还有许多问题需要解决。目前还没有一款真正主流的c端ar眼镜,你觉得这些问题会很快解决吗?
hanke:相比于能透过周围环境的ar,vr技术更容易实现。尽管如此,niantic与高通合作开发的ar眼镜参考设计已经在轻量化、光学和亮度等方面取得巨大进步,越来越脱离极客外观的刻板印象。目前,niantic有一个很大的团队参与ar眼镜项目,他们正在测试现有的ar原型机。
我认为,ar眼镜将在一两年内达到理想的形态。除了niantic外,整个行业都在大规模投资ar,比如一些封闭的生态系统,正在与中国等地的odm合作,开发和迭代ar眼镜。一些光学公司也在升级ar技术,为ar眼镜厂商提供方案。
ar拥有一个开放的供应链生态系统,我想全天候ar眼镜将需要几年时间开发。在此之前,可能会先出现适合游戏场景的ar。而与普通眼镜差不多外观的ar眼镜将需要更久时间。回顾计算机技术、手机技术演变,你会发现游戏通常是新兴科技打开市场的重要场景。
the verge:的确如此,vr最初的应用也主要是游戏,而现在它可以用来开会办公。但这就是最终形态吗?
hanke:从技术层面讲,硬件能力和软件应用的关系非常深,通常是有了成熟的硬件和用户基础后,应用内容和场景才会飞速发展。比如,如果没有智能手机手机,那么也不会有网约车应用uber。
而目前,市面上虽然已经有一些光波导方案的ar眼镜,但技术不够成熟。那么,我们应该投资研发硬件,还是押注未来的技术突破,专注于ar软件开发呢?
对于niantic来讲,我们开发ar参考设计的目的整合目前最好的技术,包括计算单元、光学方案和软件等等。光学部分,niantic曾投资digilens,其轻薄光波导方案特点是在玻璃、塑料的透镜材质上叠加光刻的基底,这要比直接在玻璃上进行蚀刻的制造工艺更简单,而且成本更低。除了digilens外,niantic也投资了另外一家光学公司,这家公司研发的ar光波导具备更高的亮度和更大的fov。
此外,驱动ar眼镜的计算技术也在发展,接下来将可以把计算单元以无线的形式与ar眼镜分离,这将大大降低ar眼镜的重量和散热。
在ar眼镜方面,niantic的目标是推动ar在户外场景的应用。相比之下,magic leap、hololens等ar头显更适合在室内使用。某家硅谷科技公司可能会推出ar产品,可能也是侧重室内应用场景。
the verge:ar眼镜还需要解决续航问题,以及提升计算单元的算力、提升显示技术等等。计算部分,ar眼镜需要实时处理捕捉到的摄像头数据,然后在此基础上叠加逼真的ar内容,目前移动计算平台的计算能力已经越来越好。对我来讲,显示技术和电池续航似乎是更大的障碍。与此同时,目前ar厂商们探索的光学方案五花八门,哪种才是未来的方向呢?
hanke:niantic研发的ar参考设计就已经具备不错的效果,它的亮度足够高,在户外可以清晰可见,视场角也足够大。未来也许可以在此基础上继续迭代。我认为,也许不需要激进的创新显示方案,也能实现理想的ar光学效果。而经过不断的技术迭代,ar眼镜最终将在c端普及。
the verge:接下来,请谈一谈ar软件方面。目前,市面上的ar应用内容单调,更像是技术demo,很多只能让你用ar来查看沙发。而一直在推动ar技术的苹果,此前也只是在发布会上用ipad、iphone演示ar的一些应用场景。而真正在主流市场普及且持续创收的ar应用,目前还是以《精灵宝可梦go》为主。那么,我们在现有的硬件上还能体验到哪些ar应用,只有游戏吗?
hanke:先来聊一聊ar的定义,也就是增强现实。为了增强现实,《精灵宝可梦go》不断优化ar宝可梦在真实场景的存在感,它们不仅基于地理位置,也有自己特定的生活环境。此外,不同用户可以用自己的移动设备共享同样的实时信息,比如我和你可以在同一地点看到同样的ar宝可梦。也就是说,《精灵宝可梦go》的ar技术不只是在真实场景中叠加虚拟视觉,还需要识别ar在空间中的位置,并在物理世界中附加信息和界面,实现空间计算。
也就是说,即使没有ar视觉,你也可以通过空间音频等界面来增强现实。总的来讲,ar与地理位置、虚拟物体、虚拟交互都有关系,而视觉形式的ar更受欢迎,这是因为人是视觉动物。相比于视觉,ar帮助你理解周围的环境更重要,比如基于视觉的ar导航/地图,准确性可以比gps更好,尤其是在室内环境。
未来,通过用视觉定位取代传统的gps定位,《精灵宝可梦go》可以更好的识别环境,ar宝可梦可以和周围场景更自然互动,遮挡等物理效果更好。如果将视觉定位技术应用于机场、艺术馆、餐馆,还可以带来更准确的ar信息叠加,为你提供与地理位置相关的额外信息。
对于未来的ar应用场景,niantic更看好增强世界的应用,比如让世界更生动、更实用、更互联,连接各种细节信息,建立物理世界与数字信息的联系,为你提供更多信息,或是改变你与数字、物理界面交互的方式。
相比于苹果、微软和谷歌等公司在ar领域的投入,niantic的策略是专注ugc生态,与用户协作构建3d视觉地图,以提升未来大量ar应用的交互和体验。
the verge:在硬件技术方面,我们需要考虑许多问题,比如:ar设备能达到全天续航吗?显示技术又会如何?如果处理器速度足够快,能否实时监测周围的环境,并分析出语义信息,同时耗电又没那么多?而在软件层面,有一些问题也许可以提前规划,比如:未来大规模的3d地图平台,将如何审核和监控场景中的ar信息的可靠性?如何像在lbs ar游戏中一样为用户制定规则?
hanke:不管是niantic还是其他公司,我们构建的ar开发平台,都将成为下一代计算设备的基础,供用户在全天候场景使用ar。不过,我们也需要选择是否通过ar硬件继续追踪用户的生物数据等信息,这令人不安。
如果在ar眼镜中加入广告,那么用户很可能会对广告做出下意识生理反应,尽管他们并没有主动输入或交互。因此,未来ar企业需要重新规范数据所有权和隐私规则。有些时候,大公司并不是希望做坏事,只是科技发展到了一定地步,因此未来ar行业可以考虑全新的管理方式,解决现有技术在数据隐私等方面存在的缺陷。
关于你的问题,谁来决定实际上存在的ar内容,它的答案可能具有一定争议。我看好ar的可共享性,也认可人们可以选择眼前看到的内容、听到的声音。我认为,未来人们在使用ar时,应该有权利查看所有的信息,来帮助他们了解周围的世界,也可以选择眼前ar内容的主题。
the verge:如果人们可以自由选择ar显示的内容,那未来不同的人对物理场景的观感也会不同,就像是他们居住在不同的现实中一样,也许这可能会对社会产生巨大影响。所以我认为,在ar技术局限解决之前,我们就应该率先规划未来的ar管理方式,而不是在技术成熟后强行加入信息或体验审查制度。
hanke:实际上,信息不对等的现象已经存在,未来在ar领域我们也需要改变这一点。但解决方法并不是控制ar内容,而是吸引人们在真实世界中互动,通过面对面社交来分享、同步信息。
六、关于内容互通性
the verge:未来,你认为niantic与苹果、谷歌、meta的产品之间能否具有互操性?将如何实现互操性?不同品牌的ar眼镜能否看到同样的内容?还是不同的生态有不同的内容体验?
hanke:早期的互联网都是围绕开放标准来打造具有互操性的分布式系统,开放性、互操性为互联网吸引了大量用户和创作者,并推动了互联网企业的成长。
然而随着时间推移,互联网的运作方式却变得越来越集中,早期的互联网愿景已被搁置,取而代之的是由一个或多个公司垄断的单一、集中式服务架构。
接下来,我们已经准备好去构建更加分布的互联网系统,而平台之间的互操性将会是关键。
此外,我认为未来不同的ar品牌之间可以共享内容,不同ar眼镜的用户也可以体验同样的游戏。这样一来,人们可以更加自由的选择适合的ar硬件。
the verge:所以niantic开发的ar应用未来也会在其他品牌的ar眼镜中运行吗?ar眼镜之间的竞争也会越来越激烈吗?
hanke:当人们开始对ar内容产生需求,那么意味着ar硬件技术正在成熟。届时,人们将需要ar服务、ar体验、ar博客、ar应用程序,同时将吸引大量创作者为用户提供内容。这是经济发展的规律。因此对于企业来讲,你不应该把时间和精力投入到小众市场中。
同样,niantic希望将开发的ar内容在任何平台上运行,为更多消费者提供优质的应用体验。从消费者角度来看,具有互操性的ar是正确的方向。
实际上,niantic与行业内大部分巨头公司都建立了业务发展关系,包括此前投入大量资金,与谷歌合作构建基础架构。此外,还与微软合作,为hololens开发ar demo应用。
the verge:那么3d虚拟物体会具有互通性吗?比如将你购买的nft商品在多个不同的游戏中使用?
hanke:除了技术问题外,我们还需要考虑在不同游戏场景中,通用的虚拟物体的实际作用如何变化,以避免干扰游戏玩法。相比之下,虚拟的头像、鞋子、宠物等物品,从概念上讲更容易与账号绑定,对于游戏玩法也会产生更深远的影响。因此,niantic初期可能会尝试支持通用的头像等nft装饰物品。
the verge:我构想了一个杀手级ar应用设计,即通过人脸识别来为ar眼镜用户提示人名、身份。对于不擅长记忆长相和名字的人,这是一个有价值的应用场景,甚至有助于提升社交能力。但与此同时,很难去想象如何在不采集全球面部识别数据的情况下,实现这项功能?
hanke:这样的ar应用需要以全球面部识别数据库为基础,因此真正的问题是,这样的全球数据库会出现吗?如何保护这些大量数据,避免滥用?
实际上,我认为早期的google glass就可以设计人脸识别的场景,不过人们对于数据隐私的问题还是存在争议。
全球面部数据被滥用的几率很高,尤其是威廉·吉布森等作家已经在科幻小说中预测,未来面部识别技术会无处不在。也许人们会开始戴口罩来混过面部识别系统。为了避免数据滥用,也许可以采用某种分布式的方案来管理,保护人们的隐私数据,同时你也可以选择是否上传自己的数据。
七、关于lightship开发平台
the verge:lbs ar游戏《ingress》和《精灵宝可梦go》拥有数百万名玩家,他们将成为潜在的3d地图数据供应者。这种众包的地图系统,未来会成为lightship开发平台的核心吗?
hanke:是的,实时地图映射是lightship平台的关键部分,它将支持对环境拓扑结构的识别(定位公园长椅、树木、桌子和椅子等目标),从而优化自然的ar视觉和互动效果。因此,地图数据是lightship提供的关键功能之一。
此外,lightship将帮助ar理解周围的环境,效果比此前直接叠加在视频中的ar更好。该平台通过计算机视觉,来分析环境视频中的每个像素,为水、人行道、草、天空等目标分类,如此一来叠加在视频中的ar会以更合理的方式移动。
比如,当ar位于不同的自然环境中,lightship可以根据3d场景数据分析出语义信息,根据场景中的元素创造生动智能的ar。除此之外,lightship还可以帮助开发者开发多人ar游戏场景,为多名玩家提供同步共享的ar内容。
为了实现多人同步的ar,lightship为开发者提供客户端服务器数据框架和计算机视觉框架,以持续在特定位置固定ar,供多人查看和互动。而完整的地图功能,则将于2022年向开发者们开放。
the verge:接下来niantic有哪些规划?我们可以期待哪些新项目?
hanke:技术方面,niantic期待完善全球级3d地图,这将带来更多样化的ar应用场景。在2022年,niantic预计开发者们将开始使用3d地图数据,在全球设置持续性lbs ar内容,或是通过ar来提高用户生活质量,让日常体验更有趣。
八、lightship开放背后
《精灵宝可梦go》从2016年问世后火遍全球,最初时只是将ar形式的宝可梦动画直接叠加在2d视频信息上,效果不够自然。但其lbs玩法吸引了不少开发者争相模仿,因此《精灵宝可梦go》成功初期并未吸引大量开发者尝试ar,而是推动了一些新的lbs游戏。
该作问世已经5年时间了,依然是世界上最成功的lbs ar游戏,与此同时ar技术在其他领域的应用发展并不如预期。尽管如此,niantic一直在不断推动ar技术和应用场景,微软、meta等科技巨头在ar硬件上的探索也暗示了这项技术的前景。那么,是什么阻碍了ar的发展?
niantic首席科研人员gabriel brostow表示:人们已经从事ar项目研发20多年,而这项技术在5、6年前才真正发展。就像是视频通话技术直到skype出现之后,才开始在各个年龄的消费群中普及。
实际上,niantic通过lightship平台免费开放其ar技术,其背后目的令人关注。自从《精灵宝可梦go》发布以来,有许多游戏厂商也开始开发基于ip的lbs ar游戏,比如《侏罗纪世界live》、《捉鬼敢死队世界》、《我的世界ar》、《巫师:怪物杀手》等等。这些lbs ar游戏却并没有取得和《精灵宝可梦go》同样的成功。那么,为什么niantic要开放自己宝贵的技术呢?
brostow表示:niantic拥有ar技术、优秀的游戏设计师,尽管现在已经有700多人(近800),我们已经有足够多有趣、有创意的项目,但我们无法全部都顾及。因此,为了推动未来ar行业继续增长,我们决定开放lightship平台。
对于未来,brostow认为ar还会看到新的一轮增长,再次刷新人们对于ar技术的看法,这个潜在机遇将由ar头显驱动。他表示:三年前,计算机视觉可以在pc、笔记本上运行,后来又优化至手机端。而《精灵宝可梦go》的成功,也反映出lbs ar驱动的户外游戏的优势。因此未来智能设备支持成熟的计算机视觉,可以在各种户外环境运行时,ar才会得到进一步发展。
另一方面,此前为了避免渲染ar与物理表面的互动,人们常常将ar设计为飞在天上的效果。而如果要渲染ar与物理世界的互动和遮挡,那背后的技术接近电影中的数字特效,不只有逼真生动的3d虚拟角色,一些微妙的细节也要经过数字处理,比如像电影《ai》中的机器人男孩。
而lightship的特点正是支持更准确的目标识别、ar定位、语义分割等功能。其中,语义分割指的是通过计算机视觉来分析摄像头捕捉场景中的不同物体,实现更自然的ar动作渲染、自然遮挡和交互。
作为lightship开发者之一,沉浸式ar/vr工作室preloaded创始人兼ceo phil stuart表示:ar的关键在于对世界的理解,理解世界的能力可以帮助我们开发更多样化的情景体验,提升ar的可信度。除此之外,他还认为ar眼镜将在两三年后取代移动ar,让人们摆脱屏幕的限制。
关于未来ar的应用场景,stuart表示:ar的未来场景将远超游戏,niantic将通过现有的lbs ar游戏来探索新的用户和市场,推动更多不同的垂直应用场景,比如将ar用于零售、音乐会、艺术和文化等领域。
尽管如此,brostow表示:niantic在内容上的发展方向并不会远离最初的目标,我们将永远开发ar游戏,即使未来开发其他类型的ar应用,游戏也依然是我们的初衷。因为游戏是学习ar开发的完美挑战,它可以帮我们了解ar的创作语言,包括逻辑、图形、网络等元素。优质的ar游戏,也是对技术本身的最终证明。
参考:
https://www.theverge.com/22832490/niantic-ceo-john-hanke-metaverse-pokemon-go-ar-vr-podcast-decoder-interview
https://www.gamesindustry.biz/articles/2021-12-06-the-next-frontier-for-ar-why-niantic-is-sharing-its-tech-with-lightship