2022 年,凯发app概念在国内全面普及,完成从互联网先锋概念到大众热门词汇的转化。元宇宙也不再局限于 web3.0、token、dao 之类晦涩难懂的名词,而是变成了数字藏品、虚拟人、数字场景等更容易被用户接触到的形式。
动画公司们能参与的机会开始出现,比如虚拟人、数字藏品和虚拟宇宙概念。随着相关产业规范公布,不少元宇宙平台落地,动画公司们已经大步迈出,做出了一些成绩:分子互动《非人哉》推出限定 8064 份的数字盲盒,虚拟影业推出虚拟演员虚拟鹤追,出演动画《长剑风云》等作品,七创社《凹凸世界》与 roblox 大陆版《罗布乐思》进行联动。
先锋者们的案例给了观望者尝试的勇气,接下来元宇宙将进驻更多动画公司,成为他们做动画之余的新业务和新故事。毕竟,能在元宇宙风口捞到新的机会,就代表动画公司们将拥有新的收入,新的未来。
为什么要进军元宇宙?
进军元宇宙,是传统业务收入缩窄的动画公司们的救命稻草。受平台业务和疫情等多方面影响,动画公司们提前过冬,经营压力增加。资本市场也捂住了腰包,对动漫公司投资兴趣降低,这让动画公司们的新一轮融资变得更加困难。
另外,发展了十年的中国网络动画也在进入瓶颈期,国漫崛起的良性影响减弱,优秀的原创动画越来越少。此外,动画公司们缺少新的概念,"ip 打造 "、" 全产业链开发 " 等经过尝试也效果不佳,影游联动并无爆款案例,版号的压力更是让游戏公司对 ip 改编望而却步,衍生品开发缺少爆款又供产销受限,动画公司在泛娱乐市场上的话语权越来越小。
但面对元宇宙,动画公司有着内容和技术方面的先发优势。对于元宇宙概念中的 " 虚拟形象 "、" 虚拟场景 "、" 数字藏品 ",动画公司并不陌生。拟真的数字人形象、超越现实的想象场景对于动画公司来讲已经积累了多年的制作经验,比当下元宇宙原生创业公司的 demo 要成熟得多。
而在 " 数字藏品 " 方面,拥有丰富美术资产和创作团队的动画公司在制作上更是不在话下。和传统的实体藏品手办盲盒等周边相比,这种新形式的渠道体系虽然尚处于初级阶段,但前期设计打样周期短,出品速度快,成本足够低,对于动画公司基本是 0 门槛入局的好机会。
动画公司已有的数字资产可以直接微调接入元宇宙。无论是之前的原创或是外包作品,都产生了数量可观可供元宇宙使用的内容。和其它行业公司需要从零开始相比,动画公司拥有了天胡的开局。有动画公司已经整理美术资产,打造元宇宙资产库,便于感兴趣的公司前来合作。
与游戏公司、内容平台、ip 方长期保持接触,更是动画公司进军元宇宙的天然优势。如今游戏公司和各大视频平台、社交平台都是元宇宙概念的狂热追捧者,作为他们的乙方,动画公司也有着优先合作的可能性,协助他们完成概念设计、内容制作等各个环节。
动画是离元宇宙非常近的赛道,目前元宇宙的视觉表现以泛二次元化的虚拟内容居多,动画公司入局有着突破当下元宇宙作品表现力上限的潜力,内容供给的数量和质量并不输于刚刚踏足元宇宙的其他科技公司。
all in 元宇宙会好吗?
随着元宇宙概念深入人心,动画公司进入元宇宙赛道分一杯羹已是必然。
虽然元宇宙相关产业越来越细化,能做的产品越来越多,但对动画公司而言,形象、场景、数字藏品依旧是最适合进军元宇宙的切入点。不过,动画公司的资产量产在加剧竞争的同时,并不一定会侧重提高内容质量,良莠不齐的元宇宙内容会呈现两极化趋势,其中不乏为了抢占风口更忽略质量的选手。
为了真正在元宇宙中做点什么,实现口碑和收入的双丰收,接下来这一赛道也会与动画行业类似,形成制作委员会的模式,由渠道、平台、ip 方、制作方等上下游多家企业共同分担风险和收益。
在动画公司取得元宇宙红利后,也可能会出现从原创元宇宙内容到动画作品的逆向开发案例。类似漫画、网文、游戏、玩具,元宇宙也可能会成为动画 ip 的新来源,动画公司将一些设定和内容在元宇宙领域进行低成本尝试,取得成绩后再进行更重资产的动画内容开发。
机遇已经摆在动画公司眼前,但它能否改变现下略显沉闷的国产动画行业,还是个未知数。
部分动画公司试水元宇宙案例盘点
虚拟鹤追
类型:虚拟演员
制作公司:虚拟影业
公布时间:2019 年 6 月
朵拉 dooora
类型:虚拟偶像
制作公司:ask 动画
公布时间:2020 年 5 月
《凹凸世界》× 罗布乐思联动
类型:元宇宙平台
制作公司及相关元宇宙厂商:七创社(roblox)
公布时间:2021 年 8 月
《非人哉》数字盲盒
类型:数字藏品
制作公司及相关元宇宙厂商:分子互动(腾讯幻核)
公布时间:2022 年 1 月
国漫数藏
类型:数字藏品
制作公司及相关元宇宙厂商:若森数字、两点十分、众策影视、七创社、中影年年、幕星社、新漫画(瞬元)
公布时间:2022 年 4 月