听说有i人在元宇宙偷偷当社牛...-凯发app

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听说有i人在元宇宙偷偷当社牛...

继《投资笔记》专栏之后,我们推出了全新的商业叙事类播客《投资笔记》。在第一季中,我们一共推出了16期内容。

继《投资笔记》专栏之后,我们推出了全新的商业叙事类播客《投资笔记》。在第一季中,我们一共推出了16期内容。

我们探讨了最新科技领域的突破性进展与应用,分析了顶尖创业公司的产品力创新,分享了不同领域优秀的创始人们对于商业科技的思考与认知,来自投资人的视角:如何宏观地看到投资的趋势,如何微观地判断企业的潜力?

《投资笔记》播客第一季已收官,如果你也对科技的发展抱有强烈的好奇心,对在商业世界中开疆拓土的故事充满热情,希望自己对这个世界的认知又变得更加深刻与宽广一点点,那么不妨打开电台,听一听我们为你带来的科技与商业世界的信号与电波,在小宇宙、喜马拉雅、苹果播客、google podcast等泛用型客户端搜索“投资笔记”即可收听。

2018年,电影《头号玩家》上映。电影中的游戏“绿洲”,便是今天引发人们热烈讨论的凯发app。虽然我们还无法像电影里描绘的一样,通过穿戴设备一秒切换到构建完备的数字世界中去,但现如今,前有《第二人生》,后有《我的世界》和《集合吧!动物森友会》,我们已经可以在线上游戏里收获元宇宙式的沉浸社交体验。

然而你可能想不到,元宇宙其实是一个20世纪就已经诞生的概念——1992年,尼尔·史蒂芬森在他的科幻小说《雪崩》中首次提出了“元宇宙”这个词。小说中,作者用元宇宙描述了一个虚拟的城市,用户可以通过虚拟现实眼镜进入虚拟城市互动,这几乎就接近于我们现在对于元宇宙的理解。

而这个诞生于上世纪的概念真正一炮走红,是在2021年。这一年,国外有roblox这样的游戏公司以“元宇宙第一股”进入资本市场,国内也有字节跳动这样的互联网企业收购虚拟现实设备公司pico。2021年11月,facebook改名meta,把新的增长点机会放在元宇宙赛道,元宇宙瞬间被推向风口浪尖。

根据麦肯锡的报告显示,2022年,进入元宇宙赛道的资金比2021年的两倍还多。到2030年,元宇宙的市场规模将达到5万亿美元,这个数值接近于2022年日本整个国家的gdp。

欢迎收听本期投资笔记:s1e7 在元宇宙里社交的年轻人,如何带火了这个产业?

2019年,我们就开始做bud,当时我们已经有了对媒介切换非常坚定的信念,但还没有产生像“元宇宙”这种清晰的概念。

我们非常看好扎克伯格all in元宇宙。虽然看上去facebook是2021年才改名叫meta,但其实扎克伯格在元宇宙赛道早有布局,2015年他就收购了oculus,那时他就预测下一个时代将会有更具互动性的媒介,而不是局限于图文和视频。我们非常看好这个策略。

我们不仅能给到用户足够的自由度,还不需要用户具有建模或者是编程的经验,我们认为找到的这个平衡点是蛮好的。比如从建模来说,我们的设计理念就是没有给到用户任何pgc的素材,他做的所有东西都是基于我们最基础的元素。用户经常说在bud的创造是“有手就行”,因为我们底层的工具自由度非常高。

对于我们的定位,讲到元宇宙或者游戏互动娱乐,可能大家想到的更多是硬核游戏或者是男性主导的娱乐产品。但我们不同,bud的绝大部分用户都是女生,而且是青少年女生。和一开始玩tiktok、instagram、snapchat的人群很相似。

在bud这个平台上,你可以是硬核创作者,去创造一个非常梦幻的城堡、甚至一整个世界观;你也可以是新手创作者,去设计一些小素材或设计自己的小衣服,不论大设计还是小设计,都是可以贡献在整一个3d世界里的东西,提高它的整个丰富性。我们希望不论新手还是大神,人人都能参与到这个虚拟世界的建设。

你创造或进入的每一个体验,不论是邀请朋友庆祝生日、还是在平台cosplay,或者和朋友hang out、聊天、闯关、结交新的朋友,这些在平台上都很常见的场景。比如我们刚上线不久,就发现很多用户开始做自己的digital store,他们用自己做的素材开了一个小店,然后其他用户可以在里面买他做的素材;还有人会做一个museum,展示他自己收集的特别有意思的东西。

我们相当于是给用户底层的工具,然后通过我们的算法让用户自己去定义他们想玩的,或想创作的东西。

我们认为整个创作者经济,包括创作者和他粉丝的关系,包括整一个平台生态的关系,更多是由创作者来引导的。所以我们内部特别相信一件事情——小步快跑。c 端产品是最直接面向用户的,我自己就是bud的最核心用户之一,跟用户走得非常近,因为用户反馈对我们来说至关重要。我们认为,to c的产品不应该是公司内部想好一个很大的产品feature,打磨半年然后直接launch,这不是我们的风格,也不是我们做 c 端产品的态度。我们认为做好产品需要小步快跑mvp迭代,需要经常跟市场跟用户去碰,看用户给我们什么反馈,我们再继续优化这个功能点,甚至放弃这个功能点都有可能。这是我们一直非常坚持的事情。

我们是第一个实现在移动端低门槛创作的软件,可能已经有很多人做了这样的尝试,但其实并没有人做到体验这么好、画面能如此打动用户。这和早期你第一次给到这些年轻的用户一个视频剪辑能力是一样的。

在商业化方面,3d场景和2d是非常不一样的。2d广告通常和用户体验非常割裂,它不是你产品的一部分。但你可以想象一下3d的场景会怎样,比如我们一个国潮品牌,它如果把广告放在 3d 的空间,让用户在里面购物或者和别人分享。这个空间本身是非常有意思的。你并不会觉得这是个很反感的广告。把东西搬到digital上,能赋予线下不一样的体验,这个真的非常有意思。

时间回到十几年前,当我们拿着小灵通逐个按下数字键的时候,我们也没有想过按键会完全消失于手机,更不会预见,视频能将跨越空间的会面变为可能。

虽然我们离实现《头号玩家》中的场景还有一段不可预见的距离,谈论元宇宙真正的形成还为时尚早,但目前赛道中涌现的技术、硬件、软件,都是未来形成完整元宇宙的基石。正如risa所说——

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元宇宙的喜与忧
2024年2月23日 10:28
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