元宇宙大门的钥匙,卡在内容生态上的vr-凯发app

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元宇宙大门的钥匙,卡在内容生态上的vr

距9月27日国内头部vr公司pico发布新产品pico4,已经过去十余天。锌财经通过京东pico官方旗舰店发现,该机型销量已超5万台。此外,淘宝、抖音商城等,总计也有过万台的出货量。

文/路世明

编辑/大风



距9月27日国内头部vr公司pico发布新产品pico4,已经过去十余天。锌财经通过京东pico官方旗舰店发现,该机型销量已超5万台。此外,淘宝、抖音商城等,总计也有过万台的出货量。

pico总裁及创始人周宏伟曾表示,他相信pico4销量会突破100万台。从目前销量趋势来看,这一目标似乎不是难题。但市场总是骨感的,2022年上半年国内vr一体机市场整体出货量也不过50.2万台。


来源:idc中国

这种体量与规模,显然离大众市场还有一定距离。但也不能否认,从全球层面来看,过去一年vr产品出货量有较大提升。只是,受制于内容生态的发展,vr设备还远没有到“爆发”临界点。

作为智能硬件之一,vr厂商也遵循内容 设备的发展路线。可由于整个行业还太小,导致内容生态上缺乏创新,厂商无法通过优质内容持续吸引客户,从而达到硬件到软件的商业闭环,去持续扩大市场。

内容的缺乏并不影响互联网大厂们加码vr赛道,尤其是在凯发app概念的推动下,vr已被看作是开启下一代互联网大门的钥匙,重要性可见一斑。

vr行业的未来究竟如何,没人可以断言。但可以看到的是,在硬件上,无论视觉还是听觉方面,底层技术的相通与采购组装的透明化,都让厂商们的竞争趋向桶装化。

硬件综合能力的比较,结合内容生态的建设,已成为当下vr行业不言而喻的打法。

 

互联网大厂拥抱vr

 

作为国内最大的vr厂商,pico早在2015年就已成立。但由于彼时vr概念普及不够,即便收获了不少融资,也没能在市场上掀起什么浪花。而在经过长达6年的沉寂之后,pico终于迎来了转折点。

2021年,几乎是在一夜间,元宇宙成为最炙手可热的话题。在这股热潮下,vr成为了资本们投资元宇宙最值得投资的方向,整个行业迎来了高速增长。

pico作为国内头部的vr设备厂商,自然逃不过科技巨头们的目光。2021年8月底,pico母公司小鸟看看被字节跳动以90亿人民币正式收购,自此开启了高铁速度。

在被收购之后,背靠财大气粗的字节跳动,pico发展势如破竹,产品销量猛增,迅速坐稳国内vr硬件市场市占率第一宝座。


来源:pico展台

数据显示,2021年全年pico出货量达到50万台,到了2022年第一季度就出货了17万台。字节跳动也在今年五月份宣布:“由于营销效果远超预期,调高旗下公司pico的vr产品2022年销售目标至180万台”,而此前的原定目标为100万台左右。

不仅仅是字节跳动,现阶段的vr行业,已成为国内外各家互联网大厂争相加入的赛道。国内华为、腾讯、阿里早已布局,国外的meta、苹果、谷歌等多家巨头也是一拥而上。

比如今年1月10日,腾讯就被传出拟斥资26-27亿元收购游戏手机公司黑鲨科技。交易完成后,黑鲨科技的业务重点将从游戏手机转向vr设备,为腾讯提供vr硬件入口。

值得一提,这并非腾讯首次布局vr产业。早在2018年,腾讯就曾推出了vr头显设备tenvr,但因其体积较大和分辨率较低,产品也很快就消失在大众视野之中。

除了腾讯,华为与阿里的在vr领域的动作也是不断,或是收购,或是入股投资。

此外,天眼查数据显示,2019年,我国vr企业数量突破3000,2020年的新增3400家,到2021年vr相关企业的注册量暴增至4800余家,同比增长52%。

国内虽然热闹,但放眼全球,在硬件领域,meta旗下的oculus无疑是vr市场上最重要的玩家,目前市场份额已经占到了全球市场的90%,quest 2也是迄今为止最受欢迎的产品。


来源:oculus quest2

对于消费者来说,现阶段vr设备最大的作用可能是用来提升打游戏、看电影的体验。但对于科技巨头来讲,其背后的意义远不止于此。

在流量红利逐渐枯竭的当下,去中心化的 web3.0 将以元宇宙作为载体开创全新的生态,其中vr设备就是这个“新世界”最主要的入口。就好比十几年前的手机和电脑,是web2.0的主要入口,是产生巨大流量的根源。

这意味着,利润有限的vr设备并非巨头们的最终目的,成为流量入口的潜力,才是巨头押注vr产品的核心所在。

 

内容成行业发展关键

 

事实上,vr行业并非第一次受到市场的追捧。前两次分别在上世纪 90 年代和 2016 年,只是由于技术、产品等多方面的不成熟,导致vr市场多次走向低迷,繁荣景象也两次陷入死寂。

而随着技术的逐渐成熟,以及元宇宙浪潮的来袭,全球vr设备出货量激增。

数据显示,2021年,全球ar/vr头戴设备出货量达到1120万台,这也是自2016年以来出货量增长最大的年份。另外,idc预计2022年全球vr头显出货量有望达到2000万台,同比增长81.8%。

增长虽然较快,但整体体量相比不少智能设备还是较小。在硬件出货量已经突破1000万大关的情况下,vr内容生态还没有和硬件匹配,这是制约硬件销售进一步增长的关键因素。

目前vr已经落地的应用皆以娱乐为主,包括视频、直播、社交、体育等。但最核心的应用场景仍然是游戏,高质量的游戏内容和丰富的游戏数量,也是驱动消费者购买的直接因素。

有数据显示,在meta的oculus pc和oculus quest两个平台中,游戏应用的占比达到60%。

单一领域的应用能覆盖的用户相对有限,具备明显的天花板。可即便是与游戏行业结合,也尚未跑出真正的爆款vr游戏。以当下最热门的vr游戏《节奏光剑》为例,截至今年5月,《节奏光剑》共计售出500万份,可以说是全球最热门的vr游戏之一。但和非vr游戏比起来,这样的销量还相差甚远。


来源:节奏光剑直播

当然,就目前而言,游戏确实是最能够带动vr产品实现消费市场增长的内容品类,不过,国内vr游戏平台的内容数量、更新速度与国外steam等主流平台相比仍有较大差距。

国内vr游戏占比少的原因并不复杂。站在游戏开发商的角度,由于vr设备出货量有限、游戏受众有限,花更多精力和财力去开发专业的vr游戏,大概率会亏损,而如果仅仅是在游戏的基础上,增加支持vr设备的版本,又无法给用户带来更真实的vr体验。

因此,整个产业会逐渐陷入,内容供给不优质,消费者逐步抛弃vr,然后进一步压制内容供给的恶性循环,这也是为什么腾讯和阿里不急于推出vr设备的原因所在。

设备归设备,内容归内容。当下,腾讯、阿里、华为等玩家正加大布局力度,推动内容和硬件生态的搭建,不少大厂都把重心转移到了内容生态建设上,以求在内容上形成一定壁垒。

比如阿里的“buy ”计划,协同旗下的影业、音乐、视频网站等共同推动优质vr内容的输出。之后在2021年,阿里云又联合高德、支付宝、饿了么、飞猪等打造3d沉浸式互动实景店铺。

内容是vr行业发展的关键所在,字节也深谙此道。

今年年初,字节将部分内容或平台负责人转岗至pico业务部,先后包括西瓜视频负责人任利锋、抖音综艺负责人宋秉华、抖音娱乐总监吴作敏。除此之外,还加大了对pico平台内容和开发工程师的招聘需求。


来源:pico凯发app官网

自制内容是做好硬件和系统外,能全方位保证用户体验的关键。如果vr厂商不懂内容,那么也很难让第三方凯发app的合作伙伴基于平台创作好的内容。而各大巨头的一系列动作,即是对vr内容生态重要性的最好诠释。

 

做没有短板的木桶

 

内容生态的建设需要较长的时间周期,是厂商们持续竞争的关键所在。而设备的发展,则依赖于底层技术的突破。

当下,国内vr设备的技术路线和产业链基本透明。无论是视觉还是听觉,其关键零部件的成本,工业设计空间,能搭载的传感器技术,基本没有太大差别。

例如在光学方案上,目前大部分vr头显设备主要采用菲涅尔透镜或者单透镜作为光学方案。使用螺纹较少的透镜,有助于光束集中和提高对比度,但图像的清晰度就会受损。

值得一提,在技术上,苏日安多螺纹透镜能看到更清晰的图像,但是光线无法聚焦在一点上,曲率也总是不正确的。这一问题也造就了vr设备在便携和可视效果的两难之选。

而在听觉方面,目前主流研究方向主要是虚拟环绕声和虚拟3d声学方面,虚拟触觉方向得益于各类外设的快速发展也取得了不小的进展。然而在嗅觉和虚拟味觉方面,情况则不容乐观了,目前业界基本没有看到哪怕是试水型的产品出现。

底层技术的相通,使得行业玩家们在设备上同质化严重,厂商想要凭此拉开差距并不容易。而在内容方向的选择上,布局也愈加的相似。

比如pico4系列全系搭载骁龙xr2平台,而据业内人士分析,quest 2 pro同样使用了xr2芯片以及pancake和眼追/面追,包括苹果预计明年发布的 xr 新品,据传也使用了pancake技术。同时在场景上,不论是meta还是pico,也都把vr健身放到了一个很重要的位置。


来源:pico超燃一刻

随着打法的不断趋同,vr行业也成为了巨头之间“桶装”的竞争,无论是设备零件供应链,还是内容生态的建设方向,又或者是服务体系的搭建,再到营销推广售卖各个方面,综合能力的打法让巨头们不断弥补着自己的短板。

在周宏伟看来,眼下vr行业就像发展到中期的智能手机产业一样。此时考验的是构建系统工程的能力,谁有明显短板,谁就会输掉比赛。

当然,必须要认清的一件事实是,从全球角度来看,国内在动态环境建模、自然人机交互等vr核心关键技术领域还存在明显短板,尤其是核心元器件国产化能力较低,芯片、显示器件等普遍依赖进口。

就国内而言,在芯片领域就华为的自研能力较为突出,其他互联网的大厂虽然也都下场造芯,但尚未推出成熟的vr专用芯片,实现量产还比较遥远。

好的一方面是,虽然vr赛道已迎来迅猛发展的新阶段,但当下尚处于探索期,不少实力玩家还没有步入赛道,在这样的情况下去讨论竞争程度几何,不免为时过早。

而可以相信,在硬件与内容的双轮驱动下,国内的vr厂商们会带给终端消费者更多的惊喜。

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