在不久前举行的connect 2022大会上,meta方面带来了新的vr头显quest pro,并引入微软作为其凯发app战略的奥援。然而这一番动作下来,外界不仅没有捧场、反而开始唱衰meta,诸如“扎克伯格已无力回天,是时候辞职了”、“扎克伯格正在犯一个典型的硅谷错误,在重复当年前雅虎ceo玛丽莎·梅耶尔的错误”等言论层出不穷,《华尔街日报》更是在头版头条刊登了一篇题为《meta元宇宙计划几近失败》的报道。
在这篇文章中,作者直指meta的元宇宙平台horizon worlds目前月活跃用户尚不足20万,许多用户在首次登录horizon worlds后便再也没有尝试过,甚至该平台的用户数量自今年春季以来一直处于持续下降的状态。据悉,目前horizon worlds中只有9%的内容拥有50人次以上的访问记录,而其他大多数内容则从未被访问过。
如果这些数字属实,可能就指出了一个极为可怕的事实,那就是meta已经花费了百亿美元的元宇宙战略,目前所呈现出的是近乎于“烂尾楼”的结局。即使这上百亿美元的投入中只有1%用于horizon worlds,也意味着这个平台平均每获得一位活跃用户都需要500美元的引流成本,简直是耸人听闻。
甚至于来自the verge方面获得的meta内部备忘录中显示,就连开发horizon worlds的团队都不怎么使用它。
事实上,horizon worlds从某种意义上来说就是《头号玩家》中虚拟世界“绿洲”的缩水版,其核心目的是为创作者建立引人入胜的虚拟社交网络。而用户则可以创建一个没有腿的虚拟形象,并借助其与全球各地的用户展开社交、拜访朋友、参加演唱会、玩各种小游戏,类似于roblox与minecraft的结合体。
看起来,依托于vr技术建立的horizon worlds,有独立于现实世界之外再造一个虚拟世界的意图。然而如今呈现在外界眼中的horizon worlds,却是一个连其开发团队都不喜欢的样子,以至于meta公司负责元宇宙业务的副总裁vishal shah,都要在内部备忘录中呼吁员工,“如果我们不爱它(horizon worlds),我们怎么能期望我们的用户爱它呢?”
为什么horizon worlds如此惨淡,这个问题的答案或许从《头号玩家》里的“绿洲”里能找到答案。“绿洲”让影片中的大众沉迷其中,靠的五彩斑斓、光怪陆离甚至没有尽头的世界,玩家想要的一切在“绿洲”里都有。然而遗憾的是,horizon worlds提供所的内容相比于“绿洲”只能说是沧海一粟,官方的说法是提供了一个世界可供探索,但实际上它如今仅仅只有“元宇宙社交”。
而问题就出在元宇宙社交上,这一概念的核心是在虚拟世界里实现“真实的交互”。如今网络社交靠的是“脑补”,毕竟隔着一块屏幕的用户是通过网络连接一起,只是打破了地理环境的区隔,实际的交流需要搭配用户的想象力来实现,而理想状态下的元宇宙社交则是用全息数字形态的交流来实现拟真的社交,既可以摆脱社交场景受制于时间和空间,又能获得空间感与沉浸感。
但遗憾的是,在目前的技术限制下,horizon worlds用户的视野里是一个个没有双腿的化身形象飘在半空,活脱脱的是“幽灵开会”,直接就会让用户“出戏”。而这则是因为quest 2的追踪范围有限,无法准确获取用户双腿的实际位置,这也是为什么在此次connect 2022上,“双腿”成为了扎克伯格重点介绍的技术升级之一。
再加上真实的面对面交流是能够感知到对方情绪变化的,这是基于肢体语言以及面部表情来实现,也就是俗称的“察言观色”。而目前horizon worlds呈现的效果则是动作较为僵硬、无法做出表情,“呆板”或者说毫无生气也是许多用户不愿使用horizon worlds的重要理由之一。
概念过于先进、但技术跟不上,其实是horizon worlds目前尴尬现状的根本原因。从某种意义上来说,今天的元宇宙其实与上世纪六七十年代的“multi-media(多媒体)”一样。彼时,多媒体概念指的是结合了音乐、表演、电影和灯光的艺术表现模式,本意是借助更多的媒介来丰富艺术的表现,反而不与信息技术的使用紧密相关。然而随着信息技术的发展,电脑最终实现了多媒体的愿景。
现在的情况,就是人类的未来大概率会在元宇宙代表的赛博世界,以及跳出地球、走向星辰大海间抉择,元宇宙确实是可能的道路之一。毕竟实体世界与数字世界相向映射是正在发生的事情,只是以目前的技术水平,还无法承载起元宇宙这张大饼,消费者所期待的是“绿洲”,可horizon worlds暂时只能提供“幽灵开会”。
问题在于同样是娱乐,是短视频不好看、还是游戏不好玩,消费者凭什么要戴着不算轻的vr头显,来进行互联网的虚拟社交呢?
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