11月7日,字节跳动旗下vr企业pico召开内部全员大会,通知将对组织架构进行大幅调整,主要涉及到市场销售、studio、视频及平台业务团队。
“在保持正常运营的同时,会下更大的决心在长期价值点上加强投入,在其他方面内缩小投入。”在全员大会上,创始人周宏伟以相对体面的方式宣读了pico的命运。
然而,pico可能已经成为字节实际意义上的弃子。一位从业人士向虎嗅表示,“内容文化和市场等部门几乎在整建制地裁撤,虽然字节要留下硬件部门作为火种,但这种调整力度无法避免硬件团队的流失。”
2021年9月,字节跳动以90亿元的天价,劝退竞争对手腾讯,成功将pico揽入怀中,立志打造“凯发app”时代中,国内最大的流量入口。
在北京市工商联的一场座谈会上,字节跳动的某位高管现场发表豪情壮志,准备好为vr项目“烧掉300亿元”。
但仅仅两年的时间,“元宇宙”一词沦为过街老鼠,各路vr公司对其避之不及,曾经最负盛名的vr公司也轰然倒塌。
许多人对于pico的结局并不感到意外。从今年2月起,“大面积裁员”、“内容负责人离职”等消息就始终围绕在这家公司左右,行业内甚至已经默认了pico被抛弃只是时间问题。
在内部会议上,周宏伟将pico的问题归咎为对行业的误判:“vr行业处于非常早期的状态,我们对行业发展的估计比较乐观。”
不过,在与多位从业者交流时,他们普遍认为pico的失利不能完全归结于行业,亦或是字节,更深层次的问题,在双方合作开始的那天起就已经埋下。
年亏36亿,字节也补不动了
实际上,对于大部分国内用户来说,pico是他们接触到的第一个vr品牌。
根据第三方调研机构idc的统计数据,2022年国内vr头显产品共计出货110.3万台,其中pico neo 3和pico 4两款机型的出货量就分别达到50.5万和21.7万,拿下了国内65.4%的vr头显市场份额。
当然,这背后离不开字节跳动真金白银的投入。
从2022年一季度开始,字节利用旗下抖音、今日头条、西瓜视频等渠道为pico引流。据统计,仅在2022年春节,字节给pico的全渠道曝光量就超过11.3亿人次。
如此大动干戈,自然也让pico尝到了甜头,在春节假期期间,pico全渠道销售量同比增长32倍,成交额同比增长29倍。
三季度,pico发布了进入字节系后的首款作品——pico 4。客观地说,这是一款完成度较佳的产品,骁龙xr2 pancke光路设计,为它提供了坚实的硬件保障,2499元的起售价更是锦上添花。
可问题是,这个定价对于vr厂商来说,实在有些低得离谱了。
根据wellsenn xr的成本测算,这款终端产品的硬件成本约为368.25美元,税后硬件约合2913元人民币,其中还不包含研发、良率、运损所产生的费用。可以肯定的是,即便在今天,pico 4依然面临着“卖一台赔一台”的局面。
但即使如此,字节也丝毫没有减少对pico的扶持力度。在卡塔尔世界杯期间,字节先是斥资10亿元与咪咕视频共同获得世界杯的转播权,后又单独打造了世界杯专题活动,通过抖音等渠道将赛事转播向pico视频引流,并为后者提供赛事转播的支持。
然而,这一连串的输血在2022年底戛然而止。
尽管pico从未公开过财务数据,但pico的一位内部人士向虎嗅透露,在整个2022年,pico全年亏损达到36亿,这还不包含字节在集团层面的投入。
“不光是烧钱问题,最主要的是留不住用户,没法产生后续收益。”一位业内人士向虎嗅表示,pico用户的留存率和活跃度过低,字节想过要在硬件上烧钱,但前提是能够通过用户规模形成内容生态联动。
而在内容方面,pico完全没有达到预期。
内容之殇,谁之过?
去年7月,meta破天荒地宣布旗下vr头显产品oculus quest 3全线价格提升100美元。
这在普遍采用“低价换市场”的vr行业里尚属头一遭。meta这么做一方面是因为扎克伯格需要缓和投资人的不满情绪,另一方面也是因为quest已经具备了一定的自我造血能力。
根据《华尔街日报》此前的爆料,目前quest的月活用户已达到637万,其中仅《beat saber》(节奏光剑)这一款游戏就贡献了2.55亿美元的营收,月活用户达到147万。截至今年2月,meta的vr平台上收入超过100万美元的应用数量已超过200多款,其中95%以上都是游戏应用。
但令人遗憾的是,游戏恰好是pico平台上最大的短板。在被字节收购后,pico迎来了“空降”的内容团队,由原西瓜视频总裁任利锋领导,全面转向vr视频、vr直播、vr演唱会等方向,虽然也在积极引进海外游戏凯发app的版权,但进展十分缓慢,海外爆款ip在pico商店中寥寥无几。
因此,在pico直播间中,甚至可以看到这样一副景象:人气最高的直播间,主播一本正经地教观众如何通过pc串流去玩meta的《节奏光剑》。
游戏内容的缺失,让pico在用户留存上面临十分艰难的处境,尽管内容团队花费力气想打造vr视频矩阵,但一个现实问题是,与其他任何终端设备相比,vr头显在视频直播上都没有不可替代的优势。
去年11月,pico还上线了一款名为《轻世界》的ugc(用户生成内容)应用,作为meta《horizon world》的平替品,《轻世界》也复刻了后者粗糙的质感,以及几乎没有可玩性的特点。值得一提的是,即便是有着超过600万月活用户的meta,其用户在horizon world到访过的场景甚至不到9%,而在轻世界中,活跃用户基本可以忽略不计。
在pico 4发布时,周宏伟曾表示,未来pico要搭建四大应用场景:vr运动、vr视频、vr娱乐和vr创造。如今来看,这四大场景无一取得预期的效果,用户的留存问题始终无法得到有效解决。
业内有种声音认为,pico在内容上策略上的失败,主要原因在于“歌尔派”(pico创始人团队来自歌尔声学)与“抖音派”之间的斗争,但一位业内人士对虎嗅否认了这个观点。
“字节过去没有做硬件的经验,他们就算是想派人架空周宏伟都找不到人选。”这位业内人士表示,pico内的派系斗争或许存在,但内容问题是国内vr厂商的通病,pico做的还算不错。
在他看来,pico的失利,从收购完成时就已经注定。
“瞄着不存在的靶子”
一个容易被忽略的事实是,尽管字节跳动是在vr上做舍得花钱的,但腾讯却是国内大厂中最先布局的。
早在2020年底,腾讯就提出了“全真互联网”的概念,并在次年注册了“天美元宇宙”、“王者元宇宙”等商标,又先后入股了多家“元宇宙概念”公司,包括epic gmaes、roblox、威魔纪元等背后都有腾讯的身影。
即便是后面在与字节争购pico中败北,腾讯仍准备收购黑鲨团队。去年2月,曾有消息人士向笔者透露,腾讯计划在收购黑鲨完成后,招募上千人的硬件团队。
虽然这桩收购最终没有完成,但不免让人产生疑问:两家从未在硬件行业布局过的公司,为什么要这么执着于vr行业。
最核心的原因还是这两家公司需要在即将到来的元宇宙时代,握住自己的流量入口,也就是vr头显。
至少腾讯在这个问题上是吃过亏的。
在2020年的最后一天,华为宣布将多款腾讯游戏从华为应用商店下架,事件的导火索是腾讯不满华为应用商店过高的付费抽成,单方面宣布修改条约。值得玩味的是,原本业界预计的“华腾大战”并没有因此爆发,在不到24小时后,腾讯方面就做出了妥协。
原因也很简单,腾讯旗下游戏几乎不可能在第三方渠道中下载,手机厂商所掌控的应用商店,就是互联网大厂们在移动端的命门。
因此,在“元宇宙”概念兴起后,互联网大厂们第一时间杀入vr行业,希望可以一举扭转自己在移动互联网时代的被动地位。
但似乎所有人都高估了“元宇宙”的分量,当年高举元宇宙大旗的创业者们,不约而同地在公司中表示禁止再提“元宇宙”一词。
扎克伯格曾提出过一个“vr奇点”理论,即当vr用户突破1000万时,vr硬件和应用、以及内容开发者就有了持续稳定获利的条件,进而推动这个行业的大爆发。
然后,从实际情况来看,全球vr头显出货量已经超过1000万,但使用人群似乎也只局限在这1000万。
一组直观的数据可以反映出当前的行业现状:根据idc的统计,今年二季度全球vr头显出货量同比下降44.6%,实现了出货量连续四个季度的下降。而在中国市场,vr头显更是断崖式的下跌到11万台,大致相当于去年四季度的三分之一。
数据来源:idc