meta cto专访:2023年ar/vr、元宇宙的下一步怎么走-凯发app

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meta cto专访:2023年ar/vr、元宇宙的下一步怎么走

2022年对于meta来说注定是不平凡的一年,它经历了股价大跌、万人大裁员、项目重组、季度营收首次下滑、reality labs季度亏损破纪录,甚至前不久meta ar/vr业务的元老级人物、reality labs顾问cto john carck也宣布离职,这件事对于meta甚至整个vr行业,都是一大打击。

2022年对于meta来说注定是不平凡的一年,它经历了股价大跌、万人大裁员、项目重组、季度营收首次下滑、reality labs季度亏损破纪录,甚至前不久meta ar/vr业务的元老级人物、reality labs顾问cto john carck也宣布离职,这件事对于meta甚至整个vr行业,都是一大打击。

眼看2022年即将结束,对于2023年,meta又制定了哪些计划呢?这家公司将如何扭转现在的局面,继续推动ar/vr业务,受到了行业广泛关注。

近期,外媒cnet采访到meta cto andrew bosworth,进一步了解到meta接下来对于ar/vr、凯发app的规划。感兴趣就一起来看一看,john carmack走后,meta是否会发生哪些变化。

cnet:在2022年经济大环境下,你认为元宇宙、ar/vr的发展是否符合预期?

bosworth:horizon是meta为元宇宙场景推出的vr社交平台,尽管外界对它的反馈并不理想,但它对于meta很重要。在reality labs的业务规划中,horizon目前仅占其中一小部分,不过我们将持续将其他核心业务的营收投入到horizon长期发展中。

换句话说,horizon是meta未来业务的核心,开发该平台所需的成本并不算高,因此我们可以持续投入。相比之下,尽管portal受到用户喜爱,但由于它增长较缓慢,而且并非核心业务,我们不得不取消这个项目。meta对业务做出的调整,是处于对经济情况的考虑,目的是提升投资效率。

接下来,meta将继续完善horizon的质量,确保它的体验足够好,才会继续拓展至其他平台。就像是vrchat、rec room,我们在horizon上也看到了跨平台支持的潜力。

cnet:quest一直是价格最亲民的vr产品之一,在经济低迷时期,你认为quest还能继续之前的增长速度吗?

bosworth:宏观经济情况也为vr市场带来了压力,quest也不能幸免。尽管如此,我认为一些产品还是有表现出众的可能。为了推动vr发展,meta一直在拓展其应用场景,现阶段quest核心场景是游戏和娱乐,但接下来我们还将拓展更多领域,比如vr健身、vr办公等等。

当你拓展quest的用途,那么也是在提升它的增长能力,这是meta应对经济影响的办法。当然我们还在努力中,这一目标还未实现。

cnet:如果quest商店采用订阅模式的vr应用越来越多,这会对平台的理念带来变化吗?

bosworth:不同的vr应用适合不同的商业模式。就拿《supernatural》来讲,该作需要用户持续付费使用,是因为开发者需要持续雇佣教练、开发新场景和新课程。该作需要有经常性的收入,才能实现业务可持续性。

相比之下,《beat saber》不需要采用订阅模式,它通过付费dlc来赚钱,因为这些dlc并不是每周、每天更新,而是一次性发布。

作为对比,苹果app store早期并不支持订阅模式,我认为这一度限制了ipad、iphone中可用软件的数量。因此,meta希望quest商店支持各种不同的商业模式,允许各种类型的vr应用起步。实际上,对于一些用户粘性高的关键vr应用,用户甚至资源付费去支持应用更新。

cnet:quest商店会推出像苹果arcade、微软game pass那样的游戏订阅服务吗?

bosworth:游戏订阅服务也是为了将应用打包,促进这些应用的销量,同时也可以作为增值服务,促进硬件销量。如果这种服务的用户规模能足够大,那么meta完全可能推出它,我也期待微软能尝试为vr推出订阅服务。

不过对于vr行业来讲,vr游戏订阅服务是否适合,和单独购买相比,玩家是否省钱,这些问题都有待了解。值得注意的是,有很多ip可能永远无法支持订阅计划。

cnet:未来,如果horizon推出跨平台支持,它也会和其他元宇宙/虚拟平台实现互联吗?还是说horizon会成为和facebook、twitter等同类的社交平台?

bosworth:我们将horizon称为同步社交平台,它可以和messenger、wahtsapp自然集成,因为即时通讯和视频通话也是同步社交。与此同时,facebook、instagram对于horizon也很重要,这些人们常用的社交平台可以为horizon引流,允许更多人快速进入vr。我认为,社交平台之间的整合很有前景,接下来horizon也将成为meta旗下关键的社交应用之一。

另外,未来horizon的社交模式会足够多元化,你可以在上面跟认识的人一起玩,也可以和陌生人交朋友,寻找有共同兴趣的同伴。

当然,horizon的目标并不是取悦所有人,它的重点放在趣味、社交和协作上。同时,用户也可以决定这个平台的样子,通过ugc的模式去创造自己喜欢的空间。

cnet:在很多方面,quest pro都看起来更像是开发套件,你认为该vr头显的mr、眼球追踪和面部追踪功能在未来有哪些机会?尤其是在2023年?

bosworth:我认为,混合显示、手势追踪是vr的核心技术,是优秀vr体验所必须的。而眼球和面部追踪则是可扩展的功能,在vr社交场景中,即使只有部分人使用这些功能,也能带来社交存在感和价值。长期来看,眼球追踪对vr技术也有重要性,比如实现动态注视点渲染,提升图形效率等等。

目前,meta正在尝试区分开发者、消费者对于vr质量标准的预期。在2023年,我们希望将手势追踪与vr系统进一步集成,用户在戴上vr头显后便可以用手势轻松操作,直到进入需要vr手柄交互的应用中。

而混合现实技术,目前还处于早期阶段,在quest pro出现之前,开发者们并没有一个良好的vst混合现实开发平台。因此,你可以将quest pro看作是混合现实的一个成长阶段,现阶段的vst透视应用还只是未来生态的冰山一角。

另一方面,开发者、消费者也可以将quest pro看作是次世代vr的基准,未来的meta vr头显都会在此基础上发展,如果不采用手势追踪、混合现实,那么未来你可能会错过很多vr体验。

cnet:据说reality labs有50%的研究集中在ar上,这依然是2023年的趋势吗?

bosworth:2023年meta的ar业务分为多个路径,一方面是继续开发vst混合现实应用,这在未来将对ar具有价值。另一方面,meta还将继续推动spark ar生态,也许未来也可以引入到quest pro中。

此外,明年meta也会丰富类ar技术的应用场景,比如优化雷朋stories智能眼镜的音频、传感等功能和用途。接着,它的发展路径便是加入透光的显示器,大概利用十年时间会进化成全天候的ar眼镜。

正如科技行业的一句老话,一年内完成的事情往往比想象中更少,但在十年内完成的事情往往比想象的更多。因此,我对于十年内ar眼镜的发展很有信心,接下来只需要去一一解决ar技术的不确定性等问题。

cnet:接下来,ai技术对于ar/vr的未来有多大影响?

bosworth:ai对于ar/vr很重要,比如chatgpt、openai、midjourney、stable diffusion等ai模型,都是ar/vr基础设施所需的技术,这些技术可以作为智能的用户界面,为人类提供实时的信息或内容。

目前,生成式ai不是非常有条理,但它们覆盖的范围广,解决的问题多。我们从中看到了机会,尤其是reality labs可以将最前沿的ai技术,应用于各种专门的领域,提升ai解决问题的能力。

ai可以应用于即时通讯、facebook群组等领域,也可以用于ar/vr,比如利用自然语言、传感器数据来合成内容和体验,这是很强大的应用场景。另外,ai也可以用来优化人机交互,实现emg手环输入等等,这对于ar来讲非常有用。

我认为,生成式ai是未来的关键工具,随着工具不断完善,我们也将看到它应用于更多场景。

cnet:vr将如何与现有的工作流程集成?

bosworth:meta对此进行了很多思考,我很期待接下来quest与微软办公服务整合。随着时间推移,会有更多人意识到,利用小型设备来取代多个昂贵的大型设备,取代不便携的pc主机,将成为一个积极且合理的发展趋势。

目前,用vr办公还需要解决很多问题,比如文字清晰度、键盘追踪等方面都需要优化。尽管如此,我认为vr办公可以和现有的工作流程自然集成,并带来新的工作方式,尤其是在建筑、设计领域。

cnet:2023年,meta的avatar技术将如何演变?是否会推出reality labs正在研发的高端虚拟化身?

bosworth:大家可能都知道,meta从spaces时期就开始构建虚拟化身系统,我们的虚拟化身系统具有特殊的视觉风格,是专门为特殊的虚拟场景设计。现在,我们希望avatar系统可以更加稳定,兼容更多场景,不管是在办公还是游戏场景,都可以使用。甚至,我们还会将avatar引入messenger等一系列应用中,设计成自定义表情包/贴图、动画等形式,以满足各种不同应用、用户的需求。

在horizon workrooms中,avatar体验实际上相当沉浸,但2d录屏、截图并不能完全呈现vr的沉浸感。要知道,不管是2d还是3d形式,用户都希望看起来好的形象,这很重要。

为此,meta致力于构建大规模、高度灵活的avatar系统,即使在人很多的拥挤空间中,avatar也可以高规格流畅的运行,渲染的细节层次足够高,不受场景变化影响。而这将需要更好的利用算力。

cnet:在vr社交场景中,部分人的vr头显支持面部追踪,而其他人的设备则不支持,这种表现力的差异将如何解决?

bosworth:此前,quest通过语调和表达方式已经可以预测用户的面部表情,用户对此的反馈让我们足够满意。除此之外,你也可以通过手势来表达心情。也就是说,在表达情绪方面,我们可以使用创造力来弥补硬件技术缺失。拿文字交流举例,过去几十年里我们通过原本毫无感情的文本,也实现了情感的表达,这是我们人类擅长的。

相比之下,眼球、面部追踪可以加快情绪表达,但即使两个人一个拥有这项技术,一个没有,他们的互动也可以是同步的。只是没有眼球、面部追踪的人,只能使用有限的工具去表达,不能用身体自然操控avatar表情。

cnet:你认为第三方vr手柄、穿戴追踪器等外设是否有商业机遇?你认为相比于可穿戴控制器,vr手柄还有发展机会吗?

bosworth:meta对于quest手柄足够满意,我们的vr手柄技术来自世界级的输入专家团队。不过,我认为vr不会只有一种单一的输入方式。即使vr手柄定位很准确,在一些vr游戏中,手柄体验也并不灵刃完全满意。

未来,vr的交互方式在手柄基础上,依然有改进空间,目前meta内部有一些令人兴奋的想法,不过现在还不能公开。

我希望,vr接下来可以扩展更多不需要vr手柄的应用场景,比如在vr协作场景,直接用手操控也很合理。或者,也可以使用键盘、鼠标来操作。

对于一些特殊的vr应用,也许还可以使用独有的输入方式,或是采用专用的配件。比如此前有公司为vr高尔夫游戏开发了quest手柄配件,可将手柄变成支持定位的高尔夫球杆。

有朝一日,meta可能会推出一款不带手柄的vr头显,这样在一些应用场景中,可以进一步节省成本和重量。不过,我们离这样的目标还有一段距离。参考:cnet

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